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miércoles, 27 de noviembre de 2013

Cambiar el idioma por defecto.

PRIMERA EJECUCIÓN DE SCRATCH. CAMBIAR EL LENGUAJE POR DEFECTO.

En la primera ejecución del programa, el entorno se encuentra en inglés:


Para cambiar el idioma, simplemente debemos pulsar sobre el botón "Language", seleccionar "Español"...

martes, 26 de noviembre de 2013

Educación primaria y ESO

PROPUESTAS DE TRABAJO POR NIVELES

Una de las cosas más interesantes de Scratch es la capacidad de utilizar materiales externos a la propia herramienta, elaborados por el alumnado, de manera que lo que ellos preparan (sus propias fotografías, sus dibujos e imágenes, su música...) puede ser incorporado al programa a través de las opciones de importación.
Otra de las características que convierten a Scratch en una herramienta colaborativa interesante es la posibilidad de compartir las creaciones que desarrollamos con la herramienta en la misma Web de la aplicación, a través de la opción "Compartir", disponible desde el propio entorno de desarrollo. Para esto hace falta haber creado previamente un perfil (una cuenta de usuario) en la web oficial de Scratch. El propio programa se encarga de comprimir todo el material utilizado y enviarlo a la web para ponerlo a disposición del resto de usuarios de Scratch repartidos por el mundo.
Sin necesidad de enviar los materiales a la web oficial de Scratch, es evidente que también entre nuestro alumnado podemos fomentar la compartición de recursos, de manera que todos puedan utilizar los materiales elaborados por todos, y así crear trabajos derivados de los mismos.
Las sugerencias siguientes no pretenden agotar las posibilidades disponibles, sino sugerir únicamente algunas actividades que pongan en marcha al grupo. Seguro que una vez que comencemos a utilizar la herramienta, se nos ocurren muchísimas posibilidades para explorar con nuestro alumnado desde diversas áreas del currículo...

EDUCACIÓN PRIMARIA

En un artículo anterior dijimos que Scratch se puede comenzar a utilizar con alumnado a partir de los 8 años de edad (aunque para comenzar a utilizar algunas de las funcionalidades deberíamos esperar, seguramente, hasta los 10 años de edad). Estamos hablando de alumnas y alumnos de 3º de Primaria. Dependiendo de la madurez del grupo, podremos llegar a utilizar más o menos elementos del lenguaje, y a construir "scripts" más o menos complejos.
Podemos comenzar a utilizar la herramienta cuando deseemos, incluso con alumnado muy joven, haciendo uso únicamente de proyectos ya realizados, los cuales pueden visualizar, o con los que pueden interactuar, para ir conociendo la herramienta, familiarizarse con el entorno y los personajes, etc.
A partir de segundo Ciclo, la propuesta sería comenzar a utilizar la herramienta como una forma de contar historias. Podemos ubicar personajes y crear diálogos entre ellos, hacer que se desplacen por la pantalla, etc.
También podemos "jugar" con Scratch a la manera de la consabida tortuga de Logo, haciendo que nuestros personajes dibujen por la pantalla imágenes o diseños a través de la construcción de nuestro script­:

Ni que decir tiene que Scratch, como cualquier herramienta de programación, es una magnífica calculadora. Aquí hemos hecho una pequeña "trampa" para que se nos muestre como fondo el resultado de la suma de dos números aleatorios...:
 
Se pueden utilizar, obviamente, los "objetos" y "disfraces" ya disponibles que contienen letras y dígitos.
Para finalizar, en cualquiera de los cursos de Primaria podemos comenzar a trabajar con el análisis de pequeños programas ya realizados para mejorarlos, cambiar los elementos de una aplicación para personalizarlos, etc.

EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA

Comenzamos a poder trabajar más profundamente conceptos abstractos.
En primer lugar, y sin perjuicio de que esto se podría comenzar en algún curso anterior, podemos comenzar a asignar eventos a nuestros personajes, a utilizar el teclado y el ratón para manejar los objetos, y sobre todo a asignar acciones que ocurren cuando varios objetos interaccionan entre sí. Así podremos conseguir efectos interesantes, que se irán complicando sucesivamente según se vayan adquiriendo nuevas habilidades:

Un elemento interesante que se puede trabajar en la ESO (probablemente antes también, según las características del grupo) son los "mensajes" que unos objetos pueden enviar a otros. Cuando se produce una condición determinada, un objeto "envía un mensaje" a otros objetos, de manera que estos lleven a cabo una acción determinada.
En las siguientes imágenes establecemos que un objeto que se desplaza por la pantalla envíe un mensaje al resto de objetos cuando se da una determinada condición. En el momento de producirse dicho mensaje, el escenario se modifica para dar paso al fondo siguiente que hayamos generado en nuestra aplicación:
 

AÑADIR UN NUEVO OBJETO

Cuando iniciamos un nuevo proyecto aparece siempre por defecto un escenario en blanco con nuestro ya conocido gato "Scratch" en medio del mismo.
Vamos a crear una secuencia diferente, representando nuestro primer programa con Scratch.
La secuencia sería la siguiente:
  1. Crear el escenario y los objetos
  2. Modificar el fondo blanco del escenario por otro de los que se incluyen en la instalación estándar del programa
  3. Eliminar el objeto del gato y añadir un nuevo objeto desde la biblioteca de elementos incorporados
Arracaremos Scratch o pulsaremos el botón "Nuevo" si ya estaba abierto y hemos realizado alguna modificación en el entorno. Si Scratch nos pregunta si queremos guardar el proyecto actual, contestaremos "No".
Elegiremos la herramienta borrar y pulsamos sobre el objeto que vamos a eliminar, en este caso, el gato:
Ya tenemos nuestro escenario en blanco. Ahora, elegiremos la opción de "Pintar objeto nuevo":
En el "editor de pinturas", seleccionaremos "Importar":
Abriremos la carpeta "Animals" (animales):
Seleccionamos a nuestro primer protagonista: "bat1-a":
Una vez en el editor de pinturas, le modificaremos el tamaño para hacerlo un poco más pequeño. Después, pulsaremos "Aceptar".
 
Ya tenemos nuestro objeto en el escenario. Ahora, le vamos a añadir un segundo "disfraz", para poder dar la sensación de que está "volando".
Seleccionamos la pestaña "Disfraces", para poder "importar" un disfraz nuevo, en este caso, "bat1-b". Lo reduciremos también, si procede:
 
Ya tenemos un objeto (llamado "Objeto1") con dos disfraces, y situado en el centro de la pantalla

Como crear un nuevo escenario

Cuando tengamos el objeto, vamos a cargar también un nuevo escenario para darle un poco más de entidad a nuestro "objeto". Para ello, seleccionamos "Escenario":
Seleccionamos "Fondos -> Importar":
Seleccionamos "Nature":
Y elegimos el fondo que nos guste más. En nuestro caso, vamos a escoger "Stars":
Ahora, vamos a programar el desplazamiento de nuestro murciélago, "montando" el puzzle con las siguientes piezas. Recordemos que basta con arrastrar y soltar cada pieza, eligiéndola de las secciones que corresponda. Hacemos "clic" en la pestaña "Programas", teniendo a nuestro "Objeto 1" seleccionado:
Y ahora empezamos a arrastrar, en el orden indicado, hasta que obtengamos el programa que se puede ver en la imagen:
1) Control
2) Movimiento
Nótense los valores de x e y.
3) Control
Nótese el valor "20"
4) Movimiento
Nótese el valor "5"
5) Control
Nótese el valor "0.25"
6) Apariencia



El programa resultante sería algo así:
Si ahora pulsamos sobre la bandera verde de la zona superior derecha de la pantalla, podremos ver a nuestro murciélago realizar algo "similar" a un vuelo...
Podemos guardar nuestro proyecto con el botón "Guardar" del Menú. Ya tenemos nuestro primer "script" con Scratch construido. Ahora, podemos "jugar" con él y modificar valores para ver cómo queda el vuelo, por ejemplo, con un tiempo de espera inferior o superior, colocando a "Objeto1" en otro lugar de la pantalla, etc.
Obviamente, podemos añadir otros elementos y "programarlos" para que realicen por la pantalla el movimiento que nos parezca oportuno, que se escuchen determinados sonidos, etc.
Un factor motivacional importante es que el alumnado puede elaborar sus propias creaciones (dibujos, imágenes, fotografías, sonidos, etc.) e incorporarlos a Scratch y a su proyecto en particular a través de la opción "Importar" tanto de la sección "Objetos" como "Escenario".
Podemos complicar nuestro proyecto y añadirle otros elementos, de manera que con cada aleteo se escuche un "pop" y el personaje diga o piense "algo" al finalizar su "viaje"...:
 
En este caso hemos utilizado elementos de Control, Movimiento, Apariencia y Sonido. Pero podemos añadir contadores, variables, y un largo etcétera. Por ejemplo, podemos crear una variable que se incremente y que provoque la ejecución de un evento determinado...:
Así, el programa:
Al presionar la bandera verde, el objeto se desplaza a la posición (-140,-30).

Se fija el valor de la variable "Tocar" (la variable se crea en la pestaña "variables") a 0 en cada ejecución. Se repite la ejecución de movimiento 20 veces. En cada pasada, se comprueba si el resto de "Tocar" dividido entre 5 es igual a 0, y en este caso toca el sonido "Pop" (es decir, va a tocar "pop" en los valores 5, 10, 15, 20...).

Para que "Tocar" incremente su valor en cada pasada, añadimos la sentencia "cambiar Tocar por 1".

Cuando nuestro objeto ha llegado a la repetición 20, piensa "¡Llegué!" durante dos segundos.
En pantalla se puede muestra el valor de la variable "Tocar"...
... la cual se ha generado en la opción correspondiente...:
Las variables pueden ser "locales" al objeto o globales para el programa. Si son globales, nos servirán para que los diferentes objetos interactúen entre sí y con el escenario.
Esto es útil, por ejemplo, para cambiar los escenarios dadas las condiciones que nosotros establezcamos.
Como podemos ver con este simple ejemplo, de una manera sencilla e intuitiva estamos manejando conceptos avanzados de programación, en un entorno de ejecución controlado y fácil: variables, bucles, eventos, propiedades y métodos de objetos, etc.

viernes, 22 de noviembre de 2013

HACER QUE MARIO BROS CAMINE 10 PASOS

Mover un objeto a través de la pantalla es relativamente fácil, pero os voy a hacer una breve explicación de como hacerlo
Lo primero que hay que hacer es hacer clic en Archivo y dentro de él, en Nuevo.
El segundo paso es descargarte una imagen de Mario Bros.
Luego te vas donde pone Importar y hay coges la imagen que te has descargado. Le puedes poner un fondo para que sea más bonito.
En cuarto lugar, haga clic en la pestaña donde pone programas y clique. Elija la pestaña que pone ^al presionar (bandera verde)^ y arrastrela a la zona de movimientos.
1
Después de realizar este paso, vamos a la pestaña donde pone movimiento y elija la opción o pestaña de ^mover 10 pasos^. a continuación, ponga la pestaña que acaba de coger y póngala justo debajo de la que ya tenía como ^al presionar (bandera verde)^ 

2
Ya echo estos pasos, solo debes clicar donde está la bandera verde y Mario caminará 10 pasos