jueves, 28 de noviembre de 2013

1B_22_SCRATCH PROGRAMACION BLOQUES


Programación por bloques


El esquema es fácil de entender, crearemos objetos a los que podemos asignar unas ordenes programadas mediante la unión de unos bloques que nos proporciona el entorno,con muescas como si fuesen piezas de un puzzle para facilitar el uso. 

Los objetos serán sprites que podremos animar, añadir multimedia y hacer interaccionar con el entorno o el usuario.  El objeto gráfico se podrá crear desde el propio programa o importarlo. Desde los menús seleccionaremos los bloques que conformarán nuestrocódigo. Crearemos las variables que necesitemos o rellenaremos los bloques con los datos a mano. 

  

Seleccionamos el objeto, y nos movemos por las categorías para ir formando el código de se objeto, podremos crear variables para controles, contiene bucles y condicionales, control de coordenadas (x,y)... sólo date una vuelta y veras. Para ejecutar el objeto tenemos que darle una condición de inicio, una  tecla o la banderita verde. 


Todo esto de una forma muy intuitiva. Es más sencillo de lo que parece, después de todo lo usan niños. En este caso, con scractch una imagen vale más que mil palabras. 


Una prueba

 




Puedes probar Scratch sin crear una cuenta pero si lo haces podrás colgar tus creaciones para que todo el mundo las pueda ver. La web es capaz de interpretar el programa en java o en flash. Y nos preprepara el código que debemos poner para llevar el Scratch a nuestra web.  

Una vez hayas creado la cuenta, o no, tienes esta guía en su web para empezar. La web está completamente en castellano, al igual que su manual

L'HackLab se ha hecho una cuenta y hemos creado un programa muy simple para mostrar su funcionamiento. Lo podéis ver en funcionamiento aquí.

 Haremos que dos gatitos, caminen hasta el centro de la pantalla y se saluden. Para probar los efectos de sonido haremos que maullen  de forma aleatoria mientras caminan. 

La variable pasos, que se imprimirá en la esquina izquierda, puede ser modificada y es la distancia hasta el centro que ambos gatitos tendrán que recorrer.

Hemos creado un fondo desde el editor. El objeto principal, el gatito, lo vamos a renombrar y luego clonar.

Cada gato tiene una rutina para hacer que se acerquen hasta el centro (x=0) desde cada esquina. Como esto es un poco soso, hemos programado una rutina para que haga una tirada (random de 20) y si sale un 1 el gatito maullará. En la imagen de abajo puedes ver el código del objeto gatico2 y lo veras todo muy claro.






COMO HACER QUE UN OBJETO VUELVA AL INICIO CUANDO TOQUE UN BORDE.

Esta entrada te enseñará a como hacer para que un objeto al tocar un borde, vuelva al inicio donde empezó.

1º Primero tenemos que tener en cuenta el lugar donde este objeto ha empezado de partida para poder llevar el objeto al mismo sitio para que vuelva a empezar. 

Las coordenadas (x,y) aparecen bajo el escenario donde vemos el resultado del trabajo.

2º. Después tenemos que hacer que un objeto de cualquier color al tocar otro color (el color del borde, obviamente) vuelva a las coordenadas iniciales. Para ello: 
Añadimos éste objeto que se encuentra en la pestaña ''Control'':

3º Lo siguiente será seleccionar ésta opción situada en la pestaña llamada ''Sensores''.

4º. Después tenemos que pinchar en el primer color y añadirle el color que tenga el objeto que queramos que vuelva al inicio. También tenemos que poner el color del borde en el segundo espacio de color.

5º. Al hacer ésto y tener los dos colores seleccionados, arrastramos ésta opción hasta el espacio libre que habia en la opción del paso 2º:


6º Por último añadimos la última opción llamada ''Ir a x:   y:    '' que se encuentra en ''Movimiento y poner en 'X' e 'Y' las coordenadas donde queramos que vaya nuestro objeto al chocarse. (Eso lo ponemos dentro de la opción del paso 5º)

(Cabe decir que luego todo ésto tenemos que ponerlo
bajo una opción que tengamos hecha de movimiento, tal que así):


iNFORMACION GENERAL

Scrach
¿Qué es Scratch?
Scratch es, para sus creadores, un medio de expresión mediante el cual los jóvenes y menos jóvenes pueden expresar sus ideas y responde a la pretenden de proporcionar una herramienta que facilite el uso de los ordenadores de forma creativa, superando el modelo de formación tradicional, que viene utilizando las nuevas tecnologías para reproducir prácticas educativas obsoletas.

Características del Diseño
de Scratch:
Los aspectos esenciales del diseño de Scratch se resumen en las siguientes características: Metáfora de los bloques de construcción: La programación con Scratch se basa en la metáfora de bloques de construcción, en la que los chicos construyen procedimientos encajando bloques gráficos como ladrillos de Lego o piezas de un puzle. Manipulación de sonido, video e im.- genes: La manipulación de archivos multimedia es una de las características más llamativas de Scratch, a las que se le han añadido rutinas de manipulación de imágenes en forma de filtros y control
de los mismos.

Figura 5: Tipos de bloques.
Figura 6: Bloques apilables.

Sprites y Guiones
Los proyectos de Scratch están hechos de objetos llamados sprites que resultan fáciles de manipular. Los sprites son los gráficos con los que trabaja Scratch reconociendo los tipos de formatos más habituales (jpg, gif, bmp y png). Podemos cambiar el aspecto de un sprites dándole una forma o disfraz diferente, hacer que se parezca a una persona, un tren, una mariposa o cualquier cosa. Se puede usar cualquier imagen como disfraz, dibujar una imagen con el Pintor, importar una imagen de nuestro disco duro o, simplemente, arrastrarla desde una página web hasta el Escenario.
Sonidos en Scratch
Los sprites pueden ejecutar sonidos seleccionados de la librería de sonidos
pregrabados de Scratch, importarlos o realizar grabaciones mediante la grabadora de sonidos de Scratch. Una vez realizadas las grabaciones, los nuevos sonidos se incorporaran a la lista de los disponibles para el proyecto en el que estemos trabajando. Para ver los sonidos asociados a un determinado sprites haremos clic sobre la pestana Sounds.
Scratch reconoce archivos MP3, archivos WAV, AIF y AU descomprimidos (codificados con 8-bits o 16-bits, pero no con 24-
bits).
Programar con Scratch
Lo que hace verdaderamente atractivo a Scratch es la gran simplicidad con la que, en muy poco tiempo, un usuario sin conocimientos de programación puede comenzar a elaborar y ejecutar sus propios proyectos.
El procedimiento consiste básicamente en incorporar sprites y fondos a la pantalla, bien arrojándolos sobre el escenario, bien creándolos mediante la aplicación Paint Editor, y dandoles vida arrastrando al .rea de Scripts bloques de programación.
La programación de los sprites se resume en proporcionarles instrucciones diciéndoles que se muevan, interpreten música o reaccionen a otros objetos. Para indicarle a un sprint lo que tiene que hacer, debemos unir bloques gráficos formando pilas, denominadas guiones . Los guiones se construyen seleccionando, en primer lugar, un objeto o fondo de escenario en la lista de sprites y deslizando bloques desde la paleta de bloques y arrojándolos sobre el .rea de scripts. Crear guiones (programas) consiste, pues, en ir uniendo bloques gráficos formando una pila de instrucciones que se ejecutaran secuencialmente. Cuando se arrastra un bloque al crea de guiones, una marca blanca indica d.nde se puede soltar el bloque y formar una conexión valida con otro bloque.
Para ejecutar un bloque y comprobar su funcionalidad bastar. con hacer doble clic sobre cualquier parte de la pila, y se ejecuta todo desde el comienzo al final del guión. Además, existe la posibilidad de que Scratch nos muestre -en cada momento- el bloque que se esta. ejecutando, destacando cada bloque a medida que se ejecuta. Esta característica puede resultar muy .til para encontrar errores en los programas y para ayudar a los nuevos programadores a comprender el flujo de ejecución de un programa. Para habilitar la ejecución controlada de los guiones paso a paso seleccionaremos la opción start single stepping en el menú. Principal de Scratch.
Tipos de Bloques
Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma redondeada, que permiten modificar sus valores escribiendo en su interior o arrojar sobre ellos bloques con esta misma forma. Otros tienen menús desplegables que facilitan la selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que oculta el menú..
Compartir con Scratch
Uno de los aspectos más interesantes de Scratch es la posibilidad de compartir ideas y proyectos con la comunidad de usuarios del programa, permitiéndonos estudiar los guiones de otros proyectos y modificarlos libremente. El botón Share presente en el menú. principal del programa nos permitir., mediante un golpe de tecla, subir nuestros proyectos a nuestro espacio personal en la página web del proyecto. Desde aquí. podrán ser ejecutados on-line mediante un player de java o descargados para poder ser estudiados y modificados.
Ejecución de Programas

La banderola verde situada sobre la esquina superior derecha del escenario permite comenzar la ejecución de todos los guiones que comiencen con el encabezado al presionar la bandera. Alternativamente, mediante la tecla intro se obtiene el mismo resultado.

Cómo lograr que un objeto rebote en una pared


1º Creamos el objeto que queremos hacer rebotar

Yo he decidido hacer un cubo morado porque me ha parecido bien                                                                                                   

2ºCreamos el objeto contra el que queremos que rebote:                                                                                                                        

3º Luego aplicamos una rutina de movimiento para el objeto que rebota.     
                                                                        
Una rutina que sería: 

Al pulsar "d" mover derecha y otra que sería al pulsar "a" mover izquierda.

4º Ponemos esta rutina y nuestro objeto 1 no transpasará el objeto 2

   
El resultado sería el siguiente:




Realizado por: 4I_01_DANIEL_BALLESTER_GARCÍA

rutina:caminar 10 pasos y cambiar de disfraz a la vez y mas

Esta rutina es la mas basica para hacer un videojuego porque es aquella con la que nos vamos a mover.  





Con ella nuestro personaje se movera 10 pasos y a su vez cambiara de disfraz para hacer parecer que se mueve de una manera creible.

En esta imagen sale con el disfraz1:       

 

 Y al pulsar espacio se movera y cambiara a disfraz 2:
Luego se le podra añadir mas cosas:
    Asi cada vez que ande maulara.

Hecho por: Roberto Saavedra Ruiz